【筆記】 桌遊設計
壹、基礎桌遊概論
一、什麼是桌遊
- 常見說法:能在桌上玩的遊戲(But 地上玩呢?那筆仙算嗎?麻將呢?)
- <設計你的第一款桌遊>之書中定義:透過配件執行規則允許行動的一種娛樂載體
- 配件(Components):棋子、卡片、骰子、板塊、計分板、牌套、玩家面板,現代還有App/數位支援作為配件之一
- 規則(Rules):限制和授權玩家可以做的事(回合結構、勝利條件、資源運作)。
- 主題/行動(Theme / Actions):玩家在系統內執行的行動(移動、交易、建造、推理)。
- 桌遊的定義不斷在變化,像是有些需要下載APP。而有些人認為教育桌遊是教具而非桌遊….
- 麻將為何不是桌遊呢?
- 傳統桌遊是獨立性的,例如:撲克牌、麻將、圍棋,但我們不會說我們玩麻將桌遊
- 桌遊是個統稱,底下如:妙語說書人、卡卡頌才是遊戲名稱。與撲克牌那些差異是,當我們說卡卡頌,別人不知道你在說什麼
- 桌遊與文化多樣性
- 日本:盒裝精美、規則簡約
- 歐美:遊戲時間長,Why?
- 氣候因素:冬季寒冷,偏好室內活動
- Hygge文化:家庭的時光
- 社交價值
- 地理條件:地廣人稀、增強社交需求
二、神秘桌遊公式:(機制+配件)X黑盒子=桌遊
桌遊的玩法是由「機制」發展而來的,而「配件」用來承載玩法,讓玩家可以用它來體驗遊戲
A、遊戲骨架-機制
- 數個桌遊機制=玩法,例如:
- 【玩法】玩家說故事、對談 ⇒ 【機制】說故事、溝通限制
- 【玩法】透過出牌攻擊彼此 ⇒【機制】互相攻擊、玩家移除
- 桌遊設計不再於機制本身,而是玩法的體驗,因此可以結合多種機制,玩出新玩法。而機制就像齒輪,想給玩家的感受、體驗呈現出來。
- 方法論:對遊戲的玩法或想像目標前進 → 挑選適合的桌遊機制 → 找到機制間有趣組合 → 加入創意,讓遊戲有變化
- 推薦網站:桌遊機制大全列表
- 桌遊的維基百科:BoardGameGeek
- 桌遊設計實戰Book
B、遊戲肉身-配件
- 需要題目牌的桌遊:可規劃不同難度題目、顏色區分難易度
- 若較為複雜規則,可以設計玩家的幫助卡
- 配件種類:卡牌、骰子、米寶(人頭)、板塊(小塊厚紙板)、圖板、指示物(如:代幣、方塊、旗子、小寶石)
- 若配件的美術設計不夠獨特、美觀或有趣,這款桌遊容易被錯過
C、遊戲靈魂-黑盒子(規則、判定、行動)
- 第一種:加入其他遊戲玩法機制
- 例如:原本只有畫畫的機制,現在再加上投票機制
- 比較
- 桌遊機制:遊戲設置、遊戲玩法、行動方式、遊戲目標
- 遊戲玩法機制:桌遊機制中的其中一種類別,決定桌遊的玩法
- 第二種:全新創意
- 從機制作為出發點,再將機制發想成玩法
三、桌遊種類-以用途區分
- 娛樂遊戲:帶來歡樂
- 教育遊戲:帶來知識或能力。例如:程式教育<海霸>、臺灣歷史<走過台灣>
- 議題遊戲:玩家感受與反思事件。例如:<烏托邦賽局>體驗小型社會,感受世代交替與階層 => 無正確答案、著重於促進玩家討論,以提升對於議題的意識
四、桌遊的四個好處
- 透過包裝引起學習動機-設計桌遊簡易流程:
Step 1 :設定學習目標
-請勿把目標直接呈現在遊戲中,例如透過將題目做成一張張的卡牌
-娛樂桌遊也可以有學習目標,例如:培養溝通能力
Step 2:重新包裝流程(將知識納入玩法與流程中)
Step 3:加入其他元素(遊戲 vs 學習目標找到平衡) - 有環境可以嘗試錯誤
- 煮到自己的學習過程,透過遊戲連結知識
- 轉念 ⇒必須做到的事情變成想做的事情
五、設計桌遊的心態
- 桌遊不是萬靈丹
- 勿把每個知識/學科變成桌遊,因為各自有各自適合的傳遞方式
- 能帶來的效益有限 ⇒ 思維仍停留在遊戲情境中,仍需教師帶領反思才能與現實連結
- 在遊戲中學習Game-Base Learning:將遊戲或遊戲概念融入學習過程(作為課前引導或是課後複習)
- 面對面的真實互動
- 跨界媒材轉化桌遊
- 設計無法一次到位
- 沒有最好的桌遊,只有適合的桌遊
- 一切都是體驗,遊戲只是手段:設計桌遊時,「成效」很重要 ⇒ 在遊戲中想要實現【某成效】,所以我想試試【某玩法】
貳、桌遊設計心法
六、設計桌遊前的思考
- 設計桌遊前第一步:**這款桌遊傳遞什麼訊息?**至少要有一個目的。
- 玩家透過這款桌遊獲得怎樣的情緒、感受或體驗?
- 玩家玩完桌遊後,得到什麼呢?
- 考慮桌遊的傳遞方式(玩法)⇒ 玩家獲取桌遊背後意義的主要橋梁
- 玩法是提升玩家的體驗,而非為了遊戲而設計
- 設計桌遊前第二步:重點並非遊戲,而是玩家可獲得什麼?⇒ 所有思考都圍繞在「體驗」上!(包含卡牌、美術與配件)
- 設計桌遊前第三步:描繪未來主要受眾
- 清楚設計的主要底線,哪些事情不能碰。如:遊戲時間不可超過半小時
- 思考主要受眾的樣貌,定後續的設計底線與方向
- 設計桌遊前的三大考量
- 時間:願意花多少時間在設計桌遊上
- 能力:自身能力是否能在時間內設計與應用
- 金錢:願意花多少費用在製作與印刷
七、開始設計桌遊(想法→機制→玩法)
【Step 1:從現實到遊戲】
- 先決定桌遊種類:娛樂/教育/議題桌遊
- 發想桌遊的學習目標或帶給玩家的體驗
- 玩家能獲得什麼?
- 教育/議題 ⇒ 知識
- 娛樂 ⇒ 樂趣
- 發想學習目標時,將敘述拆成多個元素,每個元素有一個詞彙(發散)
- 玩家能獲得什麼?
- 篩選 1~3 個元素,成為此款桌遊要帶給玩家主要的知識或體驗(收斂)
- 根據上述所選定的元素,用一句話說明學習目標與體驗。例如:我希望玩家可以在遊戲中做XXX,並在玩完後獲得XXX。
- 將所選取的元素串聯起來,轉化成簡單的遊戲流程(=脈絡)
舉例:
1.問題意識:許多人不擅長辨識情緒 ⇒ 設計教育桌遊,讓玩家可以辨識情緒
2.設計目標:認識不同情緒,學習表達自己的情緒
3.元素:針對情緒進行聯想,例如:【種類】、【表達】、【來源】、【判別】、【正反面】,都能成為元素
4.選取的元素:種類、表達
5.元素串聯:玩家在遊戲中透過某種方式表達隨機得到的情緒牌卡,並讓他人猜測玩家抽到的牌卡是什麼?藉由這樣玩法, 讓玩家能認識不同情緒種類以及學習如何表達不同情緒
- 將所選取的元素串聯起來,轉化成簡單的遊戲流程(=脈絡)
【Step 2:用遊戲玩法機制承載玩法構想】
- 再次核對主要桌遊目標
- 針對主要的桌遊目標,發想或挑選「任何」可能的遊戲玩法「機制」,可能是動詞或名詞
- 盡可能挑選越多桌遊機制,再逐步篩選適合的
- 因為現在選用的機制不一定會用到最後
- 不要看到一個機制後停止發想,會扼殺創意
- 不要相信自己的直覺,把第一個決定丟到一旁,第二個決定才是創意的開始(要刻意違背大腦的懶惰機制)
- 桌遊機制並非越多越好,也要注意數量,因為越多機制代表難度越高
- 機制是遊戲大綱,僅提供後續的設計方向。例如:挑選記憶機制的桌遊,後續要思考要用什麼類型的記憶方式?
- 盡可能挑選越多桌遊機制,再逐步篩選適合的
- 從挑選出來的選項,選出1~2個最適合的:一定要再回去思考主要目標,這些機制如何能傳遞你想要的體驗
- 將最後決定的玩法機制,統整成一句流暢語句
- 單調很正常,此階段僅構思核心玩法即可
- 為何是從機制到玩法開始??
- 機制是最有立即效益的做法
- 降低設計門檻
例如:設計一款能引起玩家熱烈討論的桌遊(好像有點難)
設計一款結合玩家投票的機制,讓玩家可以熱烈討論(好像簡單很多)
- 關鍵:先組合機制再發揮創意
🎇小提醒:挑選機制並非在設計桌遊,而是在決定玩法的走向而已
【Step 3:搭建玩遊戲核心後,再往外擴散】
-
清楚定義與建構遊戲的完整藍圖(線性發展 ⇒ 主要流程與遊戲核心機制)
- 核心機制:代表一款桌遊最主要的玩法。例如:妙語說書人的核心機制是說故事。
- 如何判斷:移除某一個機制後,看看遊戲是否可以進行
規則結構 說明 例子 遊戲設置 遊戲開始前,如何設置檯面或拿取起始物? 設置共用卡牌桌面,分配數張守賠給玩家 遊戲流程 每個回合玩家要做什麼行動?有哪些判定? ⇒ 遊戲玩法+遊戲行動 ⇒ 玩家可以執行的事情 輪到自己的回合時,需抽一張題目卡,並開始演戲讓別人猜 遊戲目標 遊戲會在甚麼目標觸發結束,並決定贏家 當有一位玩家達到5分時,即成為贏家 -
輔助機制:一款桌遊的輔助玩法 ⇒ 輔助機制是增加趣味性,提供多樣玩法,而非偏離遊戲重心
例如:<獨家暗語>為例。
核心機制 ⇒ 關鍵線索玩法就是依據關鍵線索,玩家去猜出題目。⇒ But 太單調
加入輔助機制 ⇒「不能重複!」。玩家寫下關鍵線索,並公開,若與他人重複就必須擦掉。 -
誰是核心機制?誰是輔助機制?由桌遊設計師自己決定
【Step 4:將零碎的想法條列出來】
- 收斂思考,統整目前想法 ⇒ 結構化、條件化
- 機制段捨離(若有更好的,就果斷地放棄或更新機制)
- 條列規則的目的 ⇒ 做初步的檢查!!!
- 遊戲名稱、介紹、目標、配件、設置、進行、結束、常見問題與其他內容(進階玩法、卡牌介紹…)
八、開始測試桌遊
測試前小提醒:
製作桌遊雛形,請放棄完美(完成主義>>>>完美主義) ⇒ 因為可能需要打掉重練,建議在第二輪、第三輪調整後,再投入更多精力設計卡牌與配件
-
先進行內部測試後,再進行外部測試
- 內部測試:找出遊戲大問題
- 參與人員:有設計桌遊流程的夥伴
- 測試目標:找出遊戲大問題、確認流程順暢度、確認遊戲體驗是否符合預期
- 若測試過程中,已明顯發生存在的問題,可以立即調整
- 外部測試:確認遊戲完成度
- 參與人員:沒參與桌遊設計的夥伴,如家人、朋友
- 測試目標:確認桌遊是否夠成熟(大眾接受度、以及是否能獨立理解規則)
- 內部測試:找出遊戲大問題
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接納必要的回饋,但是不是所有回饋都照單全收 ⇒ 審視建議是否值得參考
- 是否是回饋者的主觀願望
- 一定要回到設計初衷
-
用三個策略檢查你的遊戲好不好玩
- 足夠的【互動】
- 互動方式:聊天、合作
- 機制之間的搭配、偶爾的驚喜或是特殊少見的互動方式,都可以讓桌遊變有趣
- 漸進的【成就】
- 成就感=目標設定+難度控制
- 能感受到刺激挑戰,但不會失去信心
- 適度的【變化】 ⇒ 創造驚喜感
- 變化不可以太頻繁
- 例如:事件卡引入突發事件、運用骰子,根據觸發點數執行對應行動、隨機抽牌
- 遊戲方向也很重要
- 方向指的是「遊戲體驗」(玩家感受與獲得什麼)
一款桌遊,無法滿足所有人,自己喜歡,有達成預設目標,一些人喜歡就足矣了
- 足夠的【互動】
參、桌遊發想到實際商品
九、設計後的大小事:想要公開販售桌遊嗎?
- 玩法設計好後的苦功
- 對遊戲做最後調整:包含規則書的編輯、玩法調整與確認、規劃桌遊的配件與規格 (像是一些桌遊常見用語:牌庫、牌池、面朝上/下、回合、輸、局
- 美術編輯:排版整齊與易讀性
- 要有直觀的圖示設計,不要讓使用者看到卡牌都需要去翻規則說明書。例如:金色-金幣
- 模仿是學習的開始(但不是抄襲),例如:字體間距、字型、圖案樣式
- 自己出版 vs 找出版社?
出版社出版 自己出版 優點1 會協助美術設計、遊戲編輯… 利潤自己獲取 優點2 有既有的銷售管道與行銷資源 可以學習所有事物 缺點 利潤會被稀釋 萬事得自己來,如:銷售、印刷、客服…
十、透過群眾募資,把桌遊賣出去
- 群眾募資 ⇒ 另類的預購,贊助人先提供資助資金,之後再把產品賣給你。提案者會設立一個目標金額。達到門檻才會開始交付產品,否則金額會退還給贊助人手中
- 臺灣群眾募資:
- 嘖嘖 zeczec:https://www.zeczec.com/
- 挖貝:https://wabay.tw/?context=header&locale=zh-TW
- Flying V:https://www.flyingv.cc/
- 為何要使用群眾募資:
- 資金籌備:提案者可以透過贊助者的資金,來支付開發成本
- 市場驗證:藉由消費者回饋與意見,了解市場需求
- 專案曝光
- 建立第一批支持者社群
- 群眾募資準備三要素:網站、文案、影片
- 最好的方式是透過圖片傳達
- 重要性:文案>>>產品
- 文案考驗說故事能力
- 募資文案撰寫策略
- 產品特色:用一句話精美圖片抓住目光
- 現實問題:顧客在意的現實問題,引起目光與共鳴,感受產品必要性
- 提出解方:介紹自己的產品如何解決顧客的問題
- 細節介紹:包含內容物、玩法、願景….等。不要開頭文案就說細節,而是先吸引顧客產生興趣
- 使用回饋:邀請幾名參與者遊玩,並轉寫心得
- 贊助方案:寫清楚方案內容與費用
- 團隊與其他