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當遊戲走進學習:從實境解謎到學習體驗設計的反思

今天在高雄科技大學楠梓校區,參與了 聚樂邦 舉辦的 Playreal 遊戲式數位互動體驗教學應用工作坊。這場南部場次特別聚焦在社會議題結合實境解謎的設計與體驗,從內容到形式都讓人十分期待。

一大早便提早抵達校園,在校園裡隨意走走,陽光灑在陌生的建築之間,竟有一種重新回到校園、準備進教室上課的感覺,心情也跟著慢慢安靜下來。

在課程正式開始之前,我們先進行了一份約 30 分鐘的課前事前作業。這次體驗的是由學生期末專案所設計的實境解謎遊戲,透過遊戲形式引導玩家進入嚴肅卻重要的社會議題。兩個主題分別聚焦在移工與歷史議題,以及數位性暴力,在短時間內帶來相當深刻的感受。

如果你也好奇這樣的議題如何被轉化成互動式體驗,以下連結可以實際點進去玩看看:

  1. 游海礦坑(移工/歷史議題)
  2. 往聲(數位性暴力議題)

透過這次完整的體驗與工作坊討論,我也慢慢整理出自己帶走的幾個重要收穫。接下來,想和大家分享我最有感的三個學習重點,以及未來可能實際運用到的相關資源。

遊戲化教學是什麼?

這幾年在教育現場,「遊戲化教學」幾乎成了一個高頻關鍵字。無論是在中小學或是大學課堂中,常常能聽到老師提及「八角框架理論」,也就是一套用來理解與設計學習動機的理論框架【此理論引用自-遊戲化實戰全書】。

但在工作坊中,講師卻先拋出了一個觀察:許多人一聽到「遊戲化」,心裡其實是排斥的。彷彿什麼都要變成遊戲,那教學的專業性、知識的深度是否就會被犧牲?甚至會出現「如果都要遊戲化,那我們到底還怎麼教書?」的疑問。

接著,講師試著把這個被誤解的概念重新放回它原本的位置。他提到,無論有多少版本的說法,遊戲化的核心其實不是「玩遊戲」,而是「設計一個能讓學習者投入其中的體驗框架與環境」。事實上,我們的日常生活早已充滿遊戲化元素,只是多半沒有意識到而已-像是點數累積、徽章獲得、排行榜、等級制度、即時回饋、挑戰任務、故事情節等,這些設計早就存在於我們的消費、工作,甚至社群互動中。

也因此,遊戲化教學並不是把整堂課包裝成一款遊戲,而是在非遊戲的情境中,運用遊戲設計的元素來支持學習動機。這一點,恰恰是最容易被誤解、也最常被簡化的地方。

然而,討論到這裡時,講師也提到了另一個現今教學現場無法迴避的挑戰-短影音的盛行,讓許多孩子在面對大量文字或長時間閱讀時,變得難以吸收。因此,在設計遊戲或學習體驗時,必須重新思考時間長度、文本密度、資訊呈現方式等面向。

也正是在這個瞬間,我心中浮現了一種微妙的矛盾感。這樣的說法,似乎和教育界長期以來強調的某些價值,有著隱約的衝突。這讓我想到過去在參與社會創新提案時,曾聽到業師在點評某一組的方案時直言不諱地說:「現在短影音當道,大家的注意力都很分散,你們用這麼大量的文本和敘事,真的有把握讓學生看得完嗎?」那句話在當下聽來合理,卻也讓人有點不安。

事實上,這個問題在許多教育現場反覆被提起-短影音的流行、注意力的碎片化,已經成為一個被視為「不得不面對的現實問題」。於是,我們開始不斷調整教材、縮短內容、壓縮文本,試圖去「符合」學生現在的使用習慣。

但也正是在這裡,我開始產生一個更根本的疑問:當商業世界的邏輯逐漸主導我們對教育設計的想像時,我們究竟是在回應需求,還是在被趨勢牽著走?

在設計提案或行動方案時,我們經常被提醒-服務或產品必須符合受眾的需求。可如果「注意力被短影音形塑」本身就是一個結構性的問題,那我們究竟是在解決問題,還是默默地強化了它?短影音與數位科技所造就的,是一種需要被修補的缺口,還是一個我們必須學會共處、甚至重新轉化的趨勢?

五個遊戲設計指南

指南名稱適用實景類型步驟1步驟2步驟3實例說明
找找看有文字或具體圖案的小範圍物件(如展板、告示牌、書本)。篩選包含提示資訊的場地與線索。挖空關鍵內容(文字、數字或顏色),由玩家觀察實物填回。將內容拼成完整的話、知識或下一地點名稱。題目詢問最喜歡的顏色,玩家需觀察現場十字型看板,找出挖空處對應的顏色。
連連看有明確順序的小範圍物件(如牆上插畫、展示櫃中物品)。挑選可連成圖案或文字的物件或地點。決定連線順序(使用圖片或文字提示)。設定最終任務,連完後呈現答案(如「3」、「Z」或「♡」)。觀察窗戶圖案,依路徑連線。玩家依序尋找現場對應圖案的窗戶,連完後得出英文字母。
數數看有文字/圖案的小範圍物件,及具明確數量物品的大範圍場地。選擇場域內數量明確的圖案、標誌或物品作為關鍵。確定數量並設計合理的運算算式。玩家正確運算後獲得答案。題目給予神秘符號算式(如鳥 + 太陽),玩家需數出牆面插畫中物件的數量並代入運算。
拼拼看具有固定不變景物的大範圍及小範圍地點。挑選固定景物拍照或畫下來。將答案寫在完成拼圖後才能看到的位置(正或背面)。將圖片拆解成數塊並打亂順序。將商店展示櫃照片拆解成條狀拼圖。玩家還原拼圖後,可由左到右讀出訂餐的份數數字。
對對看有文字或具體圖案的小範圍物件(如展板、告示牌、書本)。選擇場域內有明確意義的圖案、標誌或文字。規劃物件與符號(或數字、文字)間的對應轉換規則。玩家根據線索觀察現場找出對應答案。題目要求破解四個符號代表的字。玩家需對照線索,在石碑文字中找出符號對應的四位中文字。

遊戲學習經驗分享

最後是邀請雄科技大學的張鐵懷博士分享在近幾年發表於《數位學習科技期刊》的「遊戲學習分析架構」研究。這份研究聽完之後覺得蠻有意思的,以下我們先簡述研究內容,我在分享我的看法。

1.遊戲學習的研究趨勢:

根據對 GCCCE(全球華人計算機教育應用大會)發表論文的分析,目前的趨勢如下:

  • 平台與遊戲開發為主 (93.4%): 絕大多數研究著重於遊戲程式或學習平台的開發。
  • 將學習遊戲化 (5.4%): 多數是運用 PBL(點數、徽章、排行榜)等遊戲元素來開發平台。
  • 商業遊戲研究極低 (1.1%): 極少數研究關注商業遊戲中的學習能力(如:領導力)。

2. 遊戲學習中的「學習」類別與理論依據

遊戲學習中的學習目標可分為四大類,且多數研究傾向於較基礎的學習層次:

遊戲學習類別學習目標與描述主要設計理論依據論文比例
動機遊戲促進學習動機動機理論56.5%
訓練與熟練遊戲運用反覆練習增加熟練度行為主義28.3%
精熟學習遊戲提昇內容理解與掌握能行為主義、認知科學、教學設計5.4%
21世紀能力遊戲培養21世紀關鍵能力認知科學、情境學習、社會文化學習理論3.3%

3.對「遊戲學習」的概念定義與關係

  • 視遊戲為學習的整體: 認為學習直接發生在「遊戲之中」,此觀點下教師與教學法通常被忽略。
  • 視遊戲學習為遊戲與學習活動的合體: 學習發生在「遊戲 + 活動」中。
  • 視遊戲學習為一種加入遊戲設計元素的教學方法: 學習發生在「遊戲化的活動」中。

我的反思

回到張鐵懷博士的分享,他也特別指出,在華人地區的研究與實務中,「平台與遊戲開發為主」以及「將學習遊戲化」這兩種類型占了絕大多數。這樣的趨勢,其實也反映在近幾年的台灣教育科技展覽中幾乎有一半的平台公司,都是透過大量題庫結合遊戲化元素(如點數、徽章、排行榜)來進行產品開發。

而在實際教學現場,老師最常詢問的,也往往是:「你們的平台題庫夠不夠多?能不能讓學生多練習?」在這樣的脈絡下,「遊戲學習」很容易被簡化成一種等式:我玩了遊戲=我學到了東西

但正如研究與講師所提醒的,這其實並不是遊戲化學習真正想要強調的核心。

真正被反覆提及、卻也最容易被忽略的,是「體驗」這件事。

為什麼要強調體驗?這點其實與我自身的學習經驗高度相關。很多人會以為社會科學類科目(如歷史、公民)相對簡單,好像只要包裝得好玩一點、讓學生「玩一玩」就可以學會。但實際上,這些學科恰恰最需要透過操作、情境與角色代入,才能真正產生理解。

就像在學地理時,我們會分析一個地區的水文、氣候與地形,但對學生來說,這樣的內容往往是痛苦的,因為缺乏實際感受的經驗。當一切只停留在文字與圖表時,學生很難進一步思考,更遑論想像那個地方「正在發生什麼」。

也正因如此,如果要我界定「遊戲化學習」究竟是什麼,我會認為它的關鍵不在於遊戲本身,而在於:是否讓學習者產生感受、有所思考,並真正經歷過某個過程。遊戲不是目的,而是一種媒介;學習也不該被完全交付給系統,而是需要被設計、被引導、被反思。當遊戲能成為一個讓人「走進去」的體驗空間,而不是只負責發放點數與回饋時,學習才真正開始發生。

最後的思考

最後,也想回到一個更根本的問題。近年來,「學習 × 遊戲」確實成為數位學習研究與教育科技領域中反覆被討論的熱門議題,但在我們不斷談論工具、形式與設計策略之前,或許更值得被追問的是:什麼才是「學習」?學習的本質究竟是什麼?

如果學習僅被理解為知識的接收與記憶,那麼任何包裝得夠吸睛的形式,似乎都能被稱為有效學習;但若我們將學習視為一個人如何理解世界、形成觀點,並在經驗中不斷調整行動的歷程,那麼「怎麼被學到」,就遠比「教了什麼」來得重要。

也正是在這樣的脈絡下,我越來越認同一個觀點:在這個世代,教育者的角色,或許不再只是知識的傳遞者,而更像是一位學習體驗設計師(learning experience designer)

所謂的學習體驗設計師,並不是替課程加上遊戲元素、或把教材變得更有趣而已,而是能夠有意識地設計整個學習歷程,包含學習者將如何進入情境、如何參與其中,以及如何從經驗中帶走理解。至少包含兩個重要的核心工作:

  • 設計與實踐: 有意識地設計真實或貼近真實的體驗活動,讓學習者不只是聽與看,而是能親身參與、做出選擇,並承擔行動所帶來的後果。
  • 統整與反思:
    在體驗之後,引導學習者回頭整理經驗、辨識關鍵時刻,並透過提問與對話,將「發生過的事」轉化為「被理解的學習」。

然而,這樣的角色,也恰恰是目前教育體系與師資培育中最為缺乏的一塊。我們訓練了許多擅長教學的教師、管理班級的教師,卻相對少有機會讓教育工作者學習如何設計學習、如何引導反思,更遑論讓學生學會「如何學習」。

這也讓我想到清華大學學習科學與科技研究所曾正宜教授在談論學習科學趨勢時所提出的一個重要提醒:「教育」與「學習」其實是兩個不同的概念。教育是制度與安排,而學習是個體在經驗中發生的改變。如果我們只專注在教學形式的創新,卻忽略了學習本身是如何發生的,那麼再多的遊戲化設計,也可能只是換了一種包裝。

或許,真正需要被重新設計的,不只是課程或平台,而是我們對「學習」這件事本身的理解方式。

如果對這樣的觀點有共鳴,也很推薦進一步閱讀學習科學之核心議題與研究趨勢Learning Sciences: Core Issues and Research Trends)〉這篇論文。文中從學習如何發生的角度,系統性地整理了學習科學關注的核心議題與研究方向,能幫助我們把目光,從「教了什麼、怎麼教」,慢慢移向「學習是如何被經驗、情境與互動形塑的」。

這或許也是重新思考遊戲化學習、體驗設計,乃至整個教育現場時,一個很好的起點。

可以使用的資源

1.playreal 線上設計你的敘事解謎遊戲 https://www.playreal.com.tw/
2.platreal使用手冊 https://playreal.gitbook.io/playreal